麻将胡了2

麻将胡了网址不只有脱衣的日本麻将文化

发布日期:2024-08-14 21:40:14

  而日本职业麻雀联盟的终极目标就是希望将麻雀发展成和围棋将棋一样的职业体育▼▽●★▪,让职业雀士可以靠比赛维持生活…-□,同时在大众心中去除赌博的不良印象◆-,认同麻将的地位■●▪•▽,为此他们近年来也开始更多组织选手参与国际赛事●▼-■▲•,提高影响力▼◁=●,而随着互联网等文化的普及★☆▽▼△★,日本职业麻将选手也出现了年轻化的趋势…◇=★▽,不少大学生成为各项赛事的主力▼★◁…★。

  二战后▪★•,日本麻将迎来了一个新的发展阶段-=☆★…,在当时物资匮乏的条件下麻将作为廉价的娱乐活动得以更迅速的流行开来▷◁☆▲▽,从50年代到70年代▷▪…,日本麻将人口急速上升-△△,巅峰时期曾达到至少六分之一的日本人都会打麻将◁☆☆◆,虽然在本世纪随着娱乐多样化导致麻将人口有所下降☆☆▼▲▷,但依然稳居世界第二麻将大国的位置○•●▲▽●。大多数的年轻人中学时就开始打牌◆◇◁…☆=,有些人更是把☆●▪▪“学会麻将◆-▼◁”作为人生迈入成熟期的一个标准△△☆☆。

  和体育总局出台国标是为了将麻将正名化一样★★,在日本麻将的规则逐渐统一后★-▪▼★◇,在同一批人的带动下★★◇,日本麻将的赛事化也一并随之而来••。1970年△△◆•,日本《周刊大众》杂志开始效仿围棋和将棋○●△◇=,举办日本首个麻将名人赛•☆▼。随后在1972年和1975年▪•◁▽□,《近代麻雀》以及《职业麻雀》两本专业杂志相继创刊▲○☆,进一步推动了麻将在日本的普及和正规化△●▷。

  对于已经熟悉国标麻将的玩家来说●▲,对日式麻将的规则往往更加容易理解==△◁,同样是采用最基本的136张麻将牌(不使用花牌)★•,不少规则基本一致…•○▪,需要一定的番数(役)才能听牌成和☆△,大多数的牌型只是在叫法可能有所区别◆▪▷,如国标中的=★“十三幺●☆•”就是日麻中的◆•◁▲“国士无双=▽▲•▪”☆▼。

  中国麻将各地的玩法普遍不同★▼★,甚至差别较大-●◁☆,相比之下○•▷••,日本麻将在发展的初期也经历了类似的演化☆……,不过在二战之后△▼◆★▪,一部份人士开始试图确立日本麻将的通用规则…○▪◁,经过二十多年的时间●□□•-△,在七十年代确立了日本麻将规则-★☆◆“立直麻将■★▽★”(リーチ麻雀)-▪■,之后随着影响力逐渐扩大□◆-☆□◇,逐渐将日本麻将基本统一到这一体系下▷△=,各地仅在一些细节上所有不同-◆▽△。而现在的▪★■“立直麻将▷-”则和中国国家体育总局于1998年制定的•▷◆=○○“国标麻将▲▪□▼◇=”一起◇◆☆,成为国际麻将赛事中最常使用的两大规则…▼。

  同时雀庄在规定上禁止未成年人进入○▷★●,而在1986年后在街机厅里大范围普及☆▷▪,或者通过一些额外的消费如饮料等赚钱▲▪◇★▷,以赢取代币(小钢珠)兑换实物的方式来回避直接的金钱交易◇☆▲◆…。

  同样衍生出了其他胜负类的脱衣游戏●▼▽■,虽然大部分并没有更实质的色情向内容(一般只有裸体)▼▽▲,私下里的麻将赌博更是无法杜绝的□▽。营业时间不能超过半夜12点(但现实中依然有大量雀庄在午夜后秘密开放)▼▽,和名字一样☆●□★▽,因此在日本的雀庄同样不会允许公然的现金赌博◁◇•◆-,而谈及日本的麻将游戏▽▽•◁▽▪,业主只能提供场地和麻将桌收取租金=☆。

  作为二次元文化的大国□◇□,日本的麻将和ACG也难免产生联系▽◇▼□。动漫方面在1969年就有第一部麻将漫画出现▽=□=,随后在1975年出现了第一本专门的麻将漫画杂志▼-◁◇-■,现在则是以《近代麻雀》作为麻将漫画的主力阵营○◁★★,一批赌博作品的名作●▪□,如福本伸行的《斗牌传说》就在此连载◇…。

  另一方面◇=,在其他平台上麻将游戏更可以放手发挥▽•▲▼▼-,早期的街机厅或咖啡厅几乎都常驻麻将机-▲▽▽,吸引了不同年龄段●…,尤其是年轻一代的玩家◆★。在PC上以及之后出现的手机△-●•●、平板等移动平台上麻将游戏同样成为优先考虑的一类◆☆▪…•,同时因为网络的普及•=◆,让麻将游戏出现了更加现实的意义●○,人与人之间的对战★-★-●,也更方便让许多之前无法打真人麻将的玩家加入到这一行列中来…▽▷◁▷。如日本C-EGG所开发的天凤麻将就是当前比较有代表性的日本麻将网络平台▼△■,有不少国内玩家在上面刷积分打排名=●▲■★▽。

  不过日本麻将在计算得分上有着独特的方式•◁-□■△,每局后通过点棒来支付对应的点数▷•□,这也是不少初学者往往遇到的难点★-▽。具体规则有着一套完整详细的列表=○■◆•,这里限于篇幅没法细述▼◆…▪▲,有兴趣的读者可以自己查阅▷•-△○。简单来说是通过符和役两部分组成…☆▪,和牌时包含的役越多▷★,则可以累计迭加☆•◆△☆,而难度最高的几种牌型如▽△◆◆□“大三元●△◁=-●”●▷■★、▽□○○“绿一色▲…▽●■•”◁•=、▼▼▪•“九莲宝灯●=”能达成最高得点的▪☆△“役满▷•▽”■■○,在有上限的情况能获得32000点的分数△…,相当于国标中的•▲•◇“88番★…•●”▼▪。

  至于在游戏方面…=-▷,日本的◆□-“麻雀游戏▲●▼▼•”则更是特定的一个分类▽■●◁○▪。1975年首次在PC上出现了第一款麻将游戏•…,1980年开始=☆◁▷◁,街机上的麻将游戏成为在日本本土大受欢迎的类型之一★☆…,而在1983年任天堂红白机FC诞生后仅一个月○▲●◆=-,8月27日所发售的第五款游戏就正是由任天堂自己开发的《麻雀》◇●□-,FC上第一款麻将游戏▪▲▷▷■,最终销量也达到了惊人的213万份▽▽=■…□。

  ▲▪▼○•■“脱衣麻雀●△▪●”这一特色产物同样免不了要提上一笔☆▼▽。这方面和国内的网吧在某些方面倒是有相似之处——同样上有政策•▪◁▽◆▼,但因为天性=○★▲,

  而在家用机方面■◇•◇●,脱衣麻雀类的麻将游戏同样也只存在于少数机种…◁=▷,且多数只是擦边球■◆▷▪•,早期的日本特色主机PC-E曾有大量移植作品-…■▪,之后在SS主机上一度还曾有过几部同类性质的作品…☆▼☆◇,当然对于国内玩家来说▪☆☆,ELF的《脱衣雀》系列恐怕会是这类型里最知名的作品…-,这部分登陆PC的脱衣麻将类游戏则就是名副其实的之作了◁△●△。

  因为开发相对简单●▪••□,且受众持久稳定=□□,在有着广泛群众基础的日本本土○▲□,麻将游戏一直都稳定的占据着主机及掌机上的一席之地•▪。SFC□-▷、MD▼△-、GB▽•▪◇、PS□▷★•☆■、NDS一直到WiiU上▲◆=◁,历代游戏机都少不了这一类型▷◇,将来的PS4和Xbox One恐怕也是迟早的事情▷★●☆=。同理从任天堂到世嘉□★▼,抑或是Namco▼★●、Konami•=◇▽、光荣等大多数知名游戏开发公司都多少参与过▲△■☆◁★。尽管这些游戏在本质上毫无差别•▲,但凭借各种噱头——比如加入自己旗下的品牌角色——让这三十年来在历代主机上诞生了数百款麻将游戏…▽。

  根据资料记录•■★□…,1909年○▲◁,当时身在大连的日本作家夏目漱石在随笔《满韩散记》中提及了中国人打麻将的情景•◁=■▷,这是日文作品中最早出现麻将的相关记载▼○◁,之后曾在中国旅居的多名日本人都陆续将麻将带回国■★=▪●•,开始在日本各地传播…△■。初期还因为其规则相对复杂☆▽,只在上流社会间盛行●▲=●,不过随着美国本土的麻将风潮开始盛行•=,出版规则书和商品化让日本受到了更多影响▷★○,上世纪30年代后▲◇…,麻将在日本的普及程度大大提升◁▲,不分年龄和身份都有参与…◁◁…。日本麻将博物馆馆长大隈秀夫所珍藏的一张照片中★◇…•,就有当时还未继位的年轻时的明仁天皇在打麻将的身影•◇…。

  还是能短时间内吸引玩家大量投币▽•◆●□•,否则亦是违法行为△▼★▷▷-。之后随着更多大型机台涌入街机加上社会舆论的影响◆•▪▲,最早的脱衣麻雀早在1983年就有出现◆◆▼•,下有对策◆…▼,最着名的柏青哥(弹子机)行业长期以来也是采取擦边球的做法◁△▪,一段时间内色情和赌博一样成了麻将的负面代名词★★◇-…!1996年之后脱衣麻雀类机台开始迅速消失△…▷◁○。日本的法律同样禁止赌博业▼◆□◁▽。

  目前日本存在的麻将组织包括有日本麻雀联盟(1929年成立▷•○▪☆▽,日本最早的麻将组织)▪△▽,日本健康麻将协会◁▼=▲★•,日本麻将体育协会等=▷□,不过其中最为正式○○□▪▽,也最受重视的则是1981年成立的日本职业麻雀联盟◇☆□•▼▽。这一联盟的会员人数最多▲□▽,比赛也最多□=☆,同时和围棋一样◁◇,授予打麻将的职业选手▽-…◆★◇“雀士★=◆▪▼▲”正式段位▼◇△○,当前男性雀士最高八段☆-•▽★…,女性雀士最高五段▽□▪☆。日本职业麻雀联盟每年9月会进行一次职业考试▼●▽,考试包括笔试和实技对阵○□●•◆△,报名和安排会刊登在《近代麻雀》杂志上-…▷。

  而日麻另一项特色则是宝牌的存在▲◁☆◁,分为表宝牌□•▼☆▼◁、杠宝牌▽●○●-•、里宝牌等◆◁□◇▲,根据各自规则在每一局里将对应的牌定义为宝牌▼○。而当玩家手中有任意一张宝牌后○○△◇=,和牌时就会各计为一翻▷▪☆▽,而且可以累计迭加◆◇◆▼▪,这也导致宝牌多的玩家很容易做出大牌□●◁=▼…,达成□○•“累计役满▼▼▲•”▼★●,同样获得高分●▼▪◆,因而在日本麻将中随意开杠也是一种很有风险的行为(可能会增加其它玩家的宝牌)☆▽▷。整体来说•☆☆▪▽•,日本麻将相对更加注重计算博弈…○••,在竞技层面上更需要做好防守…★■○,即便自己不能胡牌也避免点炮●●■。

  而当日本进入泡沫经济时代后▼---,麻将更是成为了一种社交工具□▪▷●,和高尔夫一起变成了日本企业家麻将胡了网址■•…、名流…•◁、政客甚至黑道分子联络感情▽••◇▼、来往交易的手段◆●◁◇…。现今不少社会名人更是狂热的麻将爱好者◆★▪,覆盖了各行各业▷●,如围棋国手武宫正树△…=…●○、漫画家横山光辉…▷-=▲、推理小说家绫辻行人…○-●◆、声优植田佳奈△◁▲☆▽、足球运动员小野伸二△●…◁◇□、前首相菅直人等都赫然在列••○。

  另外在日本还存在着着名的☆•-•△◆“麻雀献金▽☆”现象◁□▷-◁,利用麻将为名进行权钱交易◇▽,许多活动都是在麻将桌上完成的○□★○☆,让日本税局对这种暗箱交易极为头痛▪■▷。据称早在1992年★▽□□•,日本政府的财政预算中就有近5亿美元被用于麻将贿赂-…,不少政坛人物都因此载过跟头=◇-■,在日本政坛和商界中麻将作为贿赂手段已经是公开的秘密••◇▼。

  不过近年来在众多御宅族之间更为普及的麻将动漫作品★○=○●,反而是小林立在Square-Enix旗下漫画杂志《Young Gangan》上连载的《天才麻将少女》(咲-Saki-)▼•△,尤其在动画化之后更加吸引了诸多非麻将爱好者◆▲,尽管里面的看点可能是萌少女△●☆■,是百合关系•★□◇,甚至是▼▷●▷“超能力麻将▷•□•”大比拼★▲…,但里面的麻将牌局确实也是有着专业保证■▼●●-,不是可有可无的☆◆-●,也确实让不少人在看过这部作品后对日麻产生了兴趣…◇•。

  日本职业麻雀联盟旗下的最顶级四大头衔战包括-●▼◆▼:职业联赛凤凰位战▽◆●、十段战◆◁…=△△、王位战和麻雀大师▼☆■▷△○,以下还有大奖赛▪△、女流职业联赛樱花战◇●、职业女王决定战•☆■○○▷、冠军联赛◁•、新人王以及网络麻雀日本锦标赛等▷•。其中四大头衔战的比赛最高奖金为300万日元▪▷-☆★○,下位联赛的冠军则是10万日元▷○△△◁,此外还有一些企业和公司也会主办一些比赛•-,奖金大约也在50万日元左右◆▽•★★▼。相比冠军可以拿到上亿日元的围棋顶级赛事▼■,职业雀士基本不可能靠打牌来养活自己▲◁◆•▼▷,而且从协会是领不到工资的•◁,反而要在参加比赛的时候交纳会费-□•…。

  日语中麻将的标准命名是汉字◇△▷-▷▪“麻雀▪•”-▲-◇●,这实际上是保留了当初发明麻将时最初的名字-△…■,具体这一叫法的由来和麻将本身的起源一样▷☆◆,已经难以考证出一个权威答案★◁●-•▲,而日本的麻将馆也因此称为=●“雀庄△☆□★•■”☆▽◇••=,是民众间最为普及的打麻将的公共场所◇▼□◇☆●。

  麻将无疑最早起源于中国■▲◁,但具体的来历则一直众说纷纭◁•▼…=,存在多个不同版本◁-。其中比较流行的一种观点•=◁▼◆,认为正式的麻将诞生于清朝同治年间△•▼▽▷,其发明者是浙江宁波一位名叫陈鱼门的官员◁▪▽▽▪☆,他在闲暇时改良了之前的纸牌☆○▷☆■,同时结合骨牌的特色=△-★,最终造出了现代通用的136张麻将牌◆-★,一经诞生后随即风靡一时△★,从宁波开始迅速普及到相邻省份★▲。而因为当时宁波是重要港口之一◁▷=•△◆,有各国的领事○•☆▽○、商人等频繁来往…◆=○▽,麻将也很快随之飘洋过海…▷○,在他乡生根落叶-▷▪●◆,而日本就是其最重要的海外舞台之一▲•★★。

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